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ネット通販で エンタメの DX 推進 !? ライセンスも今変貌の時 Groobee との出逢い

 なるほど、ネット通販は エンタメの DX 推進 にも寄与できるのか。そう思った。ネット通販は一見、異なる事業に見えるライセンスビジネスに新しい風を送り込む可能性を秘めているし、ネット通販そのものも多様化が進んで、エンタメコンテンツの価値を活かすなどして、購買シーンがエンターテイメント化していく。それが、BEENOS Entertainment玉谷芳和さんとマインドワークス・エンタテインメント近藤健祐さんとの対話で見えてきたのである。

エンタメ DX にネット通販が関係する理由

1.ありそうでなかったエンタメ特化の自社EC

 ことの発端はマインドワークス・エンタテインメント代表取締役 近藤健祐さんから「キャラクターグッズで越境ECをやろうと思うんです」と熱っぽく語られた事にはじまる。

 マインドワークスはキャラクターライセンスに携わる企業で、コンテンツホルダーからそのキャラクターを預かり、仕掛けのプロデュースに始まり、メーカーへの商品化の窓口などを請け負っている。

 特に同社の場合、その自らがライセンス窓口を担っている関係で、そのライセンシーの商品を、メーカーから仕入れて、自社で通販サイトを運営しているわけである。

 ただ、それを越境ECにすること自体は珍しいことではないけど、近藤さんに連れられて、向かった先、BEENOS Entertainment取締役 玉谷芳和さんの話を聞くうち、確かに、近藤さんの熱量の意味がわかったので記事にした。

 それを語る上で欠かせないのが、BEENOS Entertainmentの提供するGroobee』というサービスで、一言で言えば自社ECを運営するためのプラットフォーム。競合はどこかと言えば「Shopify」などがそうで、ただここで『Groobee』がそれらと明らかに違っているのは、エンタメに特化した点にあるという点であって、それを玉谷さんが強調する。

2.エンタメ特化の自社ECで見えてくる可能性

 「『Groobee』では、ファンクラブとの会員連携をスムーズに行えるようにしている他、まだ準備中ではあるのですが、ガチャやくじなどの遊び的な要素が既に実装されるようにしていく予定です。ネット通販でありながら、エンタメコンテンツの価値を最大化できるというのが強みになっているのです」と玉谷さん。なるほど、確かに自社ECにそのような要素は必要かもしれないと思った。

 語弊を恐れずいうなら、以前キャラクターコンテンツ業界に関わっていた経験からすれば、そこに絡む小売店、メーカーのいずれも、ネットに関しての知見があるとはいえない状況で、通販サイトを強みに売り上げを伸ばしている企業は多いとはいえない。

 だからこそ、BEENOS Entertainmentが『Groobee』を通して、エンタメ業界のDXを推進すると意気込むのもわかる気がするし、これを契機に風向きが変わるかもしれないと思った。

海外展開がライセンスビジネスに風穴を開ける理由

1.Buyeeなどで培ったインフラは「Groobee」での強みになる

BEENOS Entertainment取締役 玉谷芳和氏

 そして、玉谷さんは「そしてもう一つの強みは海外対応ですね」と続けた。「海外対応に関しては、BEENOSグループが越境ECのジャンルで存在感があります。おかげさまで、海外でネット通販をする際に、BEENOSグループの社名を真っ先にあげてくれる方が増えています」。

 念の為触れておくと、BEENOSグループは「転送コム」と「Buyee」というサービスを提供している。「転送コム」は海外にいる人が日本の通販サイトでショッピングする際、日本の住所を支給してもらうことで商品購入ができるようにする仕組み。その商品は同社の倉庫に入れて、そこから海外の現地に「転送」してくれるサービスなのである。

 一方、「Buyee」は一言で言えば「代理購入」。日本の通販サイトと海外にいる人の間に「Buyee」という通販サイトを挟む。「Buyee」は海外にいながらそこで現地の言語に合わせて、欲しい商品を購入できる環境ができているので、それで商品を購入すればその「Buyee」が日本の通販サイトから代理で購入して、現地のお客様に送ってくれるというのである。

 「Groobee」はこのインフラが土台にあるから、特に、物流面でそれがそのまま、海外展開における強みになっていくわけである。

 日本のキャラクターが世界で評価されていることからすれば、この強みもエンタメ系コンテンツのネット通販として、プラスに働く。日本発祥のコンテンツが真にグローバルに向けて発揮される土壌を彼らは最初から備えているわけである。

2.日本のクリエイターが世界に羽ばたく契機に

マインドワークス・エンタテインメント代表取締役 近藤健祐氏

 前置きが長くなったが、マインドワークス・エンタテインメント代表取締役 近藤健祐さんは、ここに着目をしたというわけだ。

 近藤さんは「弊社では既に「iine tokyo(イイネ トウキョウ)」という通販サイトを運営していて、クリエイターのグッズを多く取り扱っています。その海外展開において『Groobee』を活用すれば、ただ海外で売るだけではない価値をもたらすだけではなく、その運用も非常に楽なんです」と語ってくれて、日本のクリエイターの価値を効率よく、世界のマーケットに知らしめることができると考えたわけである。

 この「運用が楽」というのもこのサービスの強みの一つで、『Groobee』は運営代行も積極的に行おうとしている。

「最近見られる、通販サイトを作る為のツールは、管理画面を渡されて、あとは自分で操作して作ってくださいというタイプが圧倒的。そこで弊社では運用も全部、請け負うこともできるようにしています」と玉谷さん。

 これもアーティストなどの気持ちに即していて、「例えば、カスタマーサポートや商品登録、バナーの制作、物流などの裏方業は、本来、クリエイターがやるべきことではない」と説く。つまり、アーティストは発信などに注力することで、その価値は倍加し、適材適所でそれぞれの持ち味を最大化できるというわけである。

3.オンデマンドで商品を作ることでファンを触発

 ただ『Groobee』のエンタメ的な要素はそれだけではなく、また近藤さんが熱っぽく「オンデマンドでグッズ製造ができる環境が整っているので、これを活用するとさらにキャラの持ち味を生かすことができるんです」と玉谷さんに話すと彼は嬉しそうにこう答えた。

 「はい。ユーザーの方が商品をカスタマイズして一個から作れる仕組みもここに実装される予定です。『Groobee』で受注が入るとそのデータがそのまま、製造メーカーにいき商品を作って、出来上がり次第、出荷されるのです。Tシャツであれば、2〜3日以内に届けることができます。例えば、絵馬のような商品まであって、商品にもよりますが、1週間程度でそれが納品されます」と。

 エンタメ系のコンテンツというのはアニメ、キャラクター、芸能人というようにシンボリックなものがあるから、この手のサービスには極めて親和性が高い。

 そのオリジナリティは結果、ファン同士のコミュニケーションになりうるし、SNSの拡散などを考えれば、プラスに働くのは想像に難くない。これが先ほどから話している通り、エンタメに特化した通販サイト作りと紐づくと、そのサイト自体がテーマパークのような楽しさを持って、そのコンテンツの差別化要因になるのであって、単なる越境ECではないというのはうなづける。

ライセンスは海外の可能性を取り込んで更に羽ばたく

1.海外で売れるチャンスを見逃さずに掴んで拡大させる

 実は一番、個人的に僕が心に響いたのは、キャラクターライセンスの観点から見ても面白いと思ったことで、それは、このエンタメ特化型の「Groobee」の姿勢が、結果、ライセンスビジネスにも新しい風を送り込んでいることにある。

 近藤さんのこんな話から思ったことだ。「海外で売れている某キャラクターを日本でライセンス展開する時、僕がそのキャラクターに着目した理由は、若い女性に人気の輸入雑貨も扱うショップで並行輸入品が売れていたからなんです。それでライセンスを行ったら、そのキャラクターで日本国内に大きな市場ができたのです」

 つまり、彼がいうのはこの逆のバージョンであって、例えば、今回の一件で海外で日本の商品を売ることになれば、そこで売れるという実績をもとに、現地のメーカーに交渉できる。そのライセンス商品が海外で誕生し、現地で売られることになって、ライセンスビジネスが日本国内にとどまることなく、海外を視野に入れた世界的なものになるというわけである。

 それは言い換えれば、アーティストの可能性を最大化することにもなって、日本でそこまで売れていなくても「タイで売れた」など埋もれていた才能を発掘できるかもしれない。僕はここに意味があると思う。

2.いいねと言われるコンテンツを東京から世界へ

 「iine tokyo」という言葉にはいいねと言われるキャラを東京から発信するという意味合いもある。だから、まさに「Groobee」との出会いによって、それを実現させることが彼にとっての悲願であって、冒頭の熱量に繋がるわけである。

 また、世の中を見渡せば、「推し活」がクローズアップされる時代であり、特に女性の多くはアイドルにせよ、アニメにせよ、キャラクターにせよ、何かしらに熱狂している。大事なのは、それがコミュニケーションと紐づいているから、その相乗効果は計り知れない。

 「Groobee」はそこをネット通販の視点から触発する要素があるから、そこに期待がかかる。一方で、ライセンスビジネスの現場においては、そのコンテンツを世界的な視野で見たときに、その可能性を見逃さないという意味で、重要な役割を担っている。

 お分かりいただけただろうか。ネット通販の新しい活用の仕方はまだ見ぬキャラクターライセンスの可能性を引き出すとともに、これまで通販サイトでは購入するだけだったユーザーに楽しさを遊びを提供する多様性を持ったショッピングがもたらされようとしているのである。

 世界へ羽ばたけ!あらゆる才能よ。

 今日はこの辺で。

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